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《死亡搁浅》玩后感及艺术评论思考

今日通关了《死亡搁浅》,不得不提,在游玩时我本以为这是后疫情作品在反思疫情隔离,没想到实际上游戏刚好于19年发售,真是巧合。

《死亡搁浅》最独到的地方,在于实现了作者表达、剧情和游戏性的统一。小岛秀夫的主要创作意图是体现人与人之间互帮互助的重要性,游戏的剧情便是Sam作为“送货人”将后末日世界中支离破碎的美国重新连接。创新点在于,游戏的核心玩法——送货——直接服务于这一主题。它无时无刻不在用“送货的艰辛”与“其他玩家留下的建筑所带来的帮助”形成鲜明对比,点赞系统也让玩家在帮助他人时获得反馈,大多数玩家都有类似的情感经验(举例1)。

《死亡搁浅》的评价不出意料地出现分歧,主要集中在游戏性不强,玩法单一。23Sylvester在他的《游戏设计》中提出,游戏是“体验生成引擎”4,也就是用游戏独有的交互性(机制、系统)生成特定的体验(experience)。《死亡搁浅》的游戏性争议来源于玩家并没有期待它的交互(游戏性)部分被刻意地设计为无聊、困难和恐怖以衬托其主题。但若是以体验传递的角度分析,玩家成功感受到了情感——小岛秀夫所希望玩家体验到的“艰苦”、“孤独”和“互助”——这便是游戏设计成功的体现。传统观点认为游戏必须“好玩”,但好玩也是一种情感体验,具体可以细分为成就感(沙盒、竞技常见)、爽感(精美画面、大场面等(爆米花电影中也频繁使用,是惯常的懒惰套路))等。传统游戏评论期望游戏可以且仅可以在“交互”中带来“好玩”,却忽略了其它的排列组合,也就是动态交互(游戏机制)和传统艺术(过场动画、美术、剧情)可以表达传统艺术的表达,如作者的喜怒哀乐、对社会问题的反思。

此评价框架可以被进一步泛化:游戏与传统文娱的区别在于,传统文娱产品(文学、电影、绘画等)运用叙事和/或视听手段,而游戏则运用交互手段,但他们的目标都为将情感体验传递给受众。评价一段文学、音乐、电影、游戏“好”,所指应为作者成功使读者体验到了他设计过的情感。人与人交流信息会需要证明一些命题,证明本身定然是理性(logos)或者感性(pathos)二选一,晓之以理便是论文,动之以情便是艺术。

  1. Kassandra, “Review for DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT,” Steamcommunity.com, Oct. 20, 2025. https://steamcommunity.com/id/KassandraAlmightyEagleBearer/recommended/1850570/ (accessed Nov. 15, 2025). 

  2. T. Ogilvie, “Death Stranding Review,” IGN, Nov. 01, 2019. https://www.ign.com/articles/2019/11/01/death-stranding-review (accessed Nov. 15, 2025). 

  3. “Death Stranding user reviews,” Metacritic.com, 2019. https://www.metacritic.com/game/death-stranding/user-reviews/?platform=playstation-4 (accessed Nov. 15, 2025). 

  4. T. Sylvester, Designing games : a guide to engineering experiences. Sebastobpol, Calif: O’reilly, 2013. 

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